Accélérer
Gardez la touche enfoncée pour avancer et grimper.
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Accélérez, déplacez votre poids, franchissez chaque obstacle et montez toujours plus haut.
FLÈCHES POUR PILOTER · ESPACE POUR REPRENDREGardez la touche enfoncée pour avancer et grimper.
Freine, puis tient la moto à l’arrêt, même en pente.
Lève la roue avant pour monter une marche.
Repose la roue avant et rattrape la moto.
Deux appuis brefs : la moto décolle. Il faut une roue au sol.
Frein tenu, puis une tape vers l’arrière : un petit saut en arrière.
Tournez la moto en vol. Un tour complet posé sur les roues : un salto.
Reprend au dernier drapeau. Après une chute, le retour se fait seul.
Fantômes : le vôtre en bleu-vert, le plus rapide du jour en orange.
Le pilote devient rouge quand la chute est toute proche.
↑ accélère ; ↓ freine. En Précision, ↓ bloque les roues une fois la moto presque arrêtée et la tient, même en pente (jusqu’à 45°) ; pour reculer, gardez ↓ et tapez ← : chaque appui fait reculer la moto d’un petit saut d’environ 20 px. Pour seulement mettre le poids en arrière en freinant à l’arrêt, appuyez sur ← avant ↓. ← déplace le buste et les hanches vers l’arrière pour lever la roue avant ; → penche le pilote vers l’avant pour charger la roue avant et corriger la moto. La jauge indique votre posture ; quand vous relâchez les touches, le pilote revient au centre. En l’air, ← et → contrôlent la rotation. Les sauts viennent du terrain, de la vitesse et du transfert de poids.
Espace reprend au dernier point de contrôle et coûte une faute si le pilote est encore sur la moto ; avant le premier point de contrôle, le circuit recommence à zéro. Une chute compte une faute, puis le retour se fait seul au bout de 6 secondes. ⌫ éjecte le pilote, une seconde après le départ. Échap met en pause ; le menu Pause permet aussi de recommencer depuis le bas. F1 affiche cette aide.
Déplacez le poids vers l’avant pour accélérer et préparez un freinage fort en le ramenant vers l’arrière. Relâchez la touche pour garder votre position ; en butée, la maintenir continue à faire pivoter la moto.
Replay permet de revoir votre tentative avec ses touches, de mettre la lecture en pause et de choisir un moment avec la barre. Fantôme affiche les fantômes de chaque tronçon (voir Montagne du jour). Conseils : une ligne en haut dit comment passer le prochain mur ou fossé ; H la masque ou l’affiche. Les compteurs : le temps en l’air démarre quand aucune roue n’a touché depuis 20 passes, un flip compte au-delà de 162° depuis l’angle de décollage, le wheeling ne compte que roue avant en l’air et en progressant, et l’expérience cumule vitesse, sauts et flips. Au retour à un point de contrôle, ils reprennent les valeurs enregistrées à ce point.
Pilotage : en l’air, ← et → commandent une vitesse de rotation (180°/s à fond) qui s’arrête dès que vous relâchez ; sur la roue arrière, le contrôle de wheeling coupe progressivement les gaz avant le point d’équilibre, la moto ne boucle plus en arrière. Saut : deux appuis brefs sur ↑ (ou Maj, X à la manette, deux touches rapides sur ↑ en tactile) font décoller la moto d’environ 25 px, sur les deux roues ou en équilibre sur la roue arrière ; il faut une roue posée sur un sol (pas contre la face d’un mur), et 0,6 s entre deux sauts. Au pied d’un mur : roue avant levée contre la paroi, saut, puis gaz pour finir de grimper. Manette : gâchette droite pour les gaz, gauche pour freiner, stick gauche pour le poids (dosage analogique), A pour reprendre, B pour l’éjection, X pour sauter, gâchette gauche tenue et stick vers la gauche pour reculer, Start pour la pause.
Maniabilité Moderne : la Précision, plus des pneus comme dans les simulateurs actuels : l’adhérence d’une roue dépend de sa charge et de son glissement. Trop de gaz avec le poids au centre fait patiner la roue arrière (gerbe de poussière, crissement), et elle accroche moins une fois qu’elle patine : relâchez un peu ou mettez le poids en arrière pour retrouver l’adhérence. Un freinage brutal bloque et fait glisser, un sol glissant (adhérence 60 ou 70 %) se sent vraiment. En Précision, l’adhérence est quasi illimitée. Vérifié hors ligne en Moderne : tous les éléments d’Ascension et des Décors, toute la Montagne, 98 % des tronçons de la Montagne sans fin (les autres sont de longs tronçons, pas garantis). Records et fantômes sont séparés. Le bouton « Saut » du bas peut ne garder que Maj.
Ascension : six niveaux de huit éléments, chacun plus haut que le précédent, des bosses de 20 px aux murs de 95 px (la limite de la moto). Chaque élément doit être roulé : s’il est sauté depuis le précédent, retour à l’élément et une faute. Or sans faute, argent avec 2 fautes au plus, bronze à l’arrivée ; une médaille ouvre le niveau suivant. Le conseil « Comment le passer » tient sur une ligne en haut pendant la course (en Montagne, il vise le prochain mur ou fossé : élan, pente, enchaînement) et revient en entier en pause (H l’affiche ou le masque). Sur les parcours d’éléments, le moteur est technique : couple complet, vitesse limitée à 240 px/s, pour passer un élément à la fois. En Précision, le pilote revient au centre quand vous relâchez ← →.
Décors : un thème, un niveau (1 à 6) et une graine donnent un parcours de huit éléments tirés au sort, dessiné au trait. Mixte : pierres, pneus, tas imbriqués, bidons, blocs, marches. Pentes : collines, cuvettes, ondulations, falaises. Fou : collines à marches jusqu’à 400 px, jardins de pierres, dents de scie, falaises, gros tas. Même graine, même décor, mêmes records.
Moto : une seule moto, réglée pour passer tout ce qui a été mesuré (murs de 105 px, fossés jusqu’à 300 px, sauts de vitesse de 940 px, tous les tronçons des circuits et de la Montagne). Un panneau ne dit rien quand elle passe l’élément facilement, « à la limite de la moto » ou « au-delà des mesures de la moto » sinon. Sauts de vitesse (thème des Décors) : des sauts sur tremplin de 760 ou 800 px ; gaz à fond jusqu’au bout du tremplin, moto à plat en l’air, réception roue arrière d’abord.
Montagne sans fin (en tête du choix Montagne) : le but est l’altitude, affichée en grand en haut à gauche avec votre record et le prochain camp. La montagne continue tant que vous montez, par étapes qui s’enchaînent sans coupure. Plus haut, la pente se raidit (inclinaison ajoutée de 8 % en plaine, 20 % en montagne dès 200 m, 35 % sur la crête dès 600 m, 50 % au glacier dès 1 200 m), les tronçons durcissent et les camps s’espacent (tous les 25, 35, 45 puis 50 m), avec un camp de plus après un long effort. Une chute ou un retour (Espace) ramène au dernier drapeau, avec une faute ; les camps sont les points de reprise (« Reprendre au camp N » dans le choix Montagne). Le panneau d’un tronçon donne sa difficulté technique (murs et fossés : facile à très dur), puis son endurance quand il est long (« soutenu », « long »). « Reprendre au camp N » (en tête du choix Montagne) repart du camp le plus haut atteint sur une montée, même après avoir fermé le jeu, avec son temps et ses fautes. Un panneau tous les 100 m, le ciel fonce avec l’altitude, la neige tombe au glacier. La graine du jour est la même montagne pour tous ; le plus haut jamais atteint est gardé. Tous les tronçons tirés ont été passés par la moto 4 à leur pente.
Montagne du jour : la même pour tous, une nouvelle chaque jour. Le bouton Montagne affiche le classement du jour (altitude la plus haute, avec votre pseudo) ; votre record part au serveur pendant la montée. Fantômes (bouton Fantôme) : sur chaque tronçon, votre meilleur passage sans faute (vert, gardé dans le navigateur) et, sur la montagne du jour, le plus rapide de tous les joueurs (orange, avec son pseudo). Ils partent avec vous du drapeau.
Montagne : des tronçons de 40 circuits (d’un drapeau au suivant) enchaînés pour toujours monter : ceux qui montent ou restent à plat sont inclinés de 8 %, ceux qui descendent sont pris à l’envers, puis chacun est reconstruit par des règles : un mur trop haut devient un escalier (marches de 60 px au plus, paliers de 100 px), un trou trop large est resserré, chaque mur de plus de 60 px a 120 px d’élan. Le niveau du panneau vient de l’obstacle le plus dur : facile (murs de 60 px au plus), moyen (75), dur (90), très dur (murs et fossés d’origine, seulement dans le sens où le circuit a été dessiné). Un camp tous les trois tronçons. Une chute ou un retour (Espace) vous ramène au dernier drapeau, avec une faute. La difficulté monte avec la montagne, un passage très dur arrive toujours juste après un camp. Face nord : plus raide (+14 %) et un cran plus dur. 12, 30, 60 tronçons ou toute la montagne ; altitude et record sous le chrono.
Atelier : composez un parcours avec des éléments de trial (pierres, pneus, tas, marches, escaliers, rondins, tonneaux couchés, bidons debout, piles de tonneaux, gros blocs, petites pentes, fossés, tremplins, plateformes, pentes, bosses), réglés au pixel. Chaque élément a son point de contrôle : Espace reprend l’élément en cours, ▶ s’entraîne directement sur un élément. Temps et fautes sont affichés élément par élément, avec un record par élément franchi sans faute.
Son (bouton haut-parleur) : tout est synthétisé dans le navigateur, sans aucun fichier : moteur (régime, charge, pétarades au relâché), dérapage au freinage, roulement, vent en l’air, réceptions, cadre qui touche, chute du pilote, drapeau, camp, arrivée et applaudissements, record, médaille.